O que foi feito
Personagens e seleção
- Roster de 81 personagens importado da Season 2.9, com os ajustes necessários para correr no Ikemen GO RC4: Scorpion (3 versões), Quan Chi, Kitana, Shao Kahn, Sub-Zero (base, Klassic/Super, original, MK2, MKI), Frost, Johnny Cage (base, MK2, MKI), Smoke (robot e humano), Hsu Hao, Bo'Rai Cho, Kajin, Jataaka do Behzad, Kia, entre outros.
- Equilíbrio do roster importado: vida e ataque iguais aos da Jataaka, dano dos combos reduzido, barra de corrida em todas as strings, e correção automática dos avisos de compatibilidade (posição dos explods, protecções de alvo, helpers e parceiro).
- Slots com troca de versão (Start): Kitana, Sub-Zero, Liu Kang, Raiden, Cage, Sonya, Kano, Reptile, Shang Tsung, Mileena, Jade, Jax, Kung Lao, Cyrax, Smoke, Scorpion e Sub-Zeros. A troca tem cubo a rodar e explosão, também no P2, com som novo.
- Bosses escondidos: Shao Kahn ou Blaze como boss final, Goro, Kintaro ou Motaro como sub-boss. O Arcade tem 6 lutas, sub-boss e boss final. O Kajin fica fora do Arcade e do VS.
- Personagens secretos novos, desbloqueáveis por código. O desbloqueio dura enquanto o jogo está aberto e a célula nova desliza de trás da grelha.
- Grelha de seleção em T ao estilo MK Trilogy (14×5), com cursores P1 a P4 coloridos e numerados, pedestal, nuvens negras, fundos de aurora sorteados a cada entrada, retratos que enchem a célula e nome do stage na fonte do UMK3.
- Pose de vitória ao escolher: uma ao acaso entre as que o personagem tem. Quem não tem pose válida fica na normal.
- Anúncio do nome do personagem por voz ao confirmar a cor (som 6,1 do .snd de cada um).
- Team Versus / Tag: o parceiro aparece ao lado, atrás e no mesmo pedestal, na idle e na pose de vitória. Os modos de equipa ficam em Single e Tag (2 personagens); Simul e Turns desactivados. O Tag abre logo a escolha dos dois.
- Retratos e paletas do select corrigidos em Hsu Hao, Kajin, Jataaka do Behzad, Sareena, Cyrax Human, Shao Kahn e outros cinco personagens (cores trocadas no hover); retratos do Bo'Rai Cho e do TriBorg redimensionados.
- Música do select com o tema do Character Select do MKT N64. O som do VS e do select segue a versão de música escolhida.
- Treino: deixa escolher o stage; o treino e o VS rápido arrancam em stages da Season.
Jataaka
- Sistema de posturas (KSS): Espada e Draw, com animações por postura, normais por tabela, Carga (segurar botão) e Medidor. Engaging Stance = segurar qualquer botão de ataque.
- Golpes: rastos de espada refeitos em luz suave (azul e branco); Trance com ciclone que agarra a vítima no ar e a leva até ao chão, como no Quan Chi; parry que apanha projécteis (sem dano, ganha um nível de Medidor); chains da Espada e da Draw corrigidos; roll deixou de ficar preso.
- Visual: cutout do VS refeito (da cintura para cima, sem corte, na linha da Kia); paletas 6 a 12 novas (azul, roxo, prateado, ciano, preto, magenta, teal); novo retrato no select.
- Dano: corrigido o dano a mais causado pela protecção de juggle da Season.
- Command List com os nomes dados pelo autor; estados da Mileena que sobravam retirados; ecrã de vitória antigo deixou de desenhar o cutout do VS.
Kia
- Sprites novos em alta resolução: stance, walk, agachar, salto, flip, 620 e outros golpes. Paleta nova, 11 cores novas (só os detalhes vermelhos mudam) e tamanhos por grupo medidos contra o Rain e a Kitana, com caixas de colisão escaladas.
- Cutout do VS novo, mugshot novo, animação do Flying Fist (JFK) fechada e warp com Trás depois do JFK a funcionar.
Outros personagens
- Nightwolf: Angry Hatchet e Red Arrow com perfect input (cores vermelha e azul, rasto novo), saem também depois de um flawless block; Arrow e Hatchet com dois comandos cada; o perfect input ganha sempre ao normal; o combo da animação 2003 sai também com perfect input; pose do select passou a ser a de vitória; Command List actualizada.
- Liu Kang (3 versões): o explod 1444 foi removido, por isso o dano depois do lançador é o normal. Butterfly Kick passou a overhead.
- Cyrax Human: a Net deixou de desaparecer no teleport; strings de X e chute com buffer; janela para ligar o combo duplicada.
- Johnny Cage MKI: Throw Jank com janela de 35 frames e toques durante o agarrão a contar. Cage: comandos com buffer como no MKI; Block + LP seguro como no MK3.
- Scorpion (3 versões): a lança desaparece sozinha ao fim de 90 frames e já não fica presa nos cantos do ecrã.
- Skarlet: Bloody Boots passou a F, D, F, HK.
- Jax e Jax 2: os golpes normais de chão viram-se para o adversário ao começar.
- Todo o roster: Command List nova com secção AGGRESSOR; previews em vídeo gravados no motor; notação LP, HP, BL, LK, RN.
Combate
- Barra de corrida como na versão Ikemen: gasta ao correr e recupera parada; no HUD, por baixo da vida. Corrida sem barra gasta o Aggressor. A corrida do Burnout passou a permitir atacar.
- Barra de vulnerabilidade (azul, amarelo, vermelho) em todos os golpes, também quando se leva hit ou se defende; no Tag segue quem está em campo.
- Aggressor: medalhão novo nos cantos de baixo (olho no Default, aço e raio no Season). Regras novas: sobe 4% a acertar, 6% a ser defendido, 3% com especial; desce depois de 90 frames parado; no Tag quem está fora não perde barra e o Tag enche; sem ganho automático de power por dano.
- Flawless Block refeito: janela de 6 frames desde o botão de bloqueio, lockout ao falhar (anti-mash) com barra vermelha e aviso FLAWLESS BLOCK DISABLED, devolve o chip, contra-ataques com Cima+Z, Cima+C e Trás+Z, aviso e flash. O lockout só desce quando se larga o bloqueio.
- Avisos de luta em faixa escura translúcida: COUNTER HIT, PUNISH com reacção, ANTI-AIR, TRADE e FLAWLESS. BLOCK PUNISH contra projécteis; PUNISH também em golpes sem hitbox e em throws a adversário em recovery.
- Frente/Trás seguem o lado do adversário (mecanismo nativo do motor, 5 px): ao passar o adversário, a direcção+botão dos golpes normais é lida pelo novo lado e o golpe sai virado. Vale também a correr. O personagem recupera o controlo durante o turn.
- Projécteis deixam de ficar presos nos cantos do ecrã (581 estados em 80 personagens).
- Dano dos normais do Ikemen, com juggles limitados pela barra de corrida.
- Frame data gerado para 78 personagens, incluindo os avisos de punish em todo o roster.
- Lifebar e rounds: animação FIGHT da Season 2.9, Round N / Fight sem controlo até ao Fight, fonte do UMK3 no WINS, medalhões de vitória por tipo (normal dourado, especial azul, hyper carmesim, tempo prateado) com selo FV no Flawless Victory.
- Finishers: cenário escurece até -50% nos finishers. Depois de fatality, animality ou babality a música de fim não toca; no fim normal ou brutality toca na pose de vitória.
- Resumo do match (opção, desligada por defeito): fundo e dragões do VS, cutout de cada lutador com a paleta certa e tabela de estatísticas (ataques, punishes, counters, lows, overheads, throws, combo máximo, anti-aéreos, snake jabs, parries, mashing e ritmo). Só aparecem as linhas que aconteceram.
Treino
- Training Menu: Meter, Aggressor P1 e P2 (Normal, Unlimited, Active Once, Off), Life P1 e P2 (100% a 5% e 1%), Run Bar (Normal ou Always Full), HUD Off, Frame Data On/Off e Input History.
- Guard Mode: Flawless Block, Guarding e Guard com Throw Protection; Reversal (After Hit, After Block, Hit & Block) com atraso e acção por gravação ou botão.
- Record e Playback: 8 slots controlados pelo Lua, contagem decrescente de 180 frames antes de gravar, com REC a piscar, Playback em loop e Reversal com a gravação do P2. Select + X faz o P1 defender enquanto grava.
- Reset rápido: W repõe o centro, W + esquerda ou direita encosta o P1 à parede, Baixo + W troca os lados. Repõe estado, vida, velocidade e Aggressor, com fade a partir do preto.
- Frame Data estilo MKII (START-UP, ACTIVE, RECOVERY / BLOCK ADV, HIT ADV, CANCEL ADV), desenhado por cima do medalhão e das barras; histórico de comandos em cascata com direcções e botões Mega Drive.
- Pausa do treino: o Start abre o menu de pausa com a Command List e o boneco de preview.
- Estatísticas de combate e dummy sem resíduos da sessão anterior (os mapas guardados nos personagens são limpos).
Música e som
- Music Preference: Default, Arcade, N64, Genesis, Saturn e Random. O Default toca a música por defeito de cada stage; o Random é o sorteio.
- Uma música por round nos stages MKX e MKII (round, critical e end); música própria por stage, versão e andar, com loops em samples e volume por versão.
- Stages com andares trocam de música ao subir (Scorpion's Lair e Kahn's Kave, Vaeternus Faith).
- Faixas Genesis, N64 e Arcade para os stages do MKI (Courtyard, Entrance, Warrior's Shrine, Goro's Lair, Bell Tower, Graveyard), Hidden Portal, Lost World, Forgotten Path e outros; The Kove com critical e end próprios no round 3.
- Correcções: o motor deixou de repetir sempre a mesma sequência de músicas; o VS deixou de tocar dois sons ao mesmo tempo; a música do stage já não reinicia a cada round.
- Sons: sons de menu e de selecção do MKP, sons comuns do MK, efeitos comuns (FIGHTFX), sons novos no Mode Select e no desbloqueio de personagens.
Stages
- 94 stages da Season 2.9 na lista, cada personagem com o seu stage próprio quando o tem; os stages originais do Ikemen saíram.
- Vaeternus Faith (novo): catedral de dois andares. Roundhouse no canto do 1.º andar leva ao hall (cada canto uma vez por combate, -4% de vida); uppercut no hall leva ao 1.º andar e deixa um buraco no chão. Clarão nas transições, relâmpagos sincronizados com trovões, música por andar, atacante que entra a correr depois da queda.
- Netherrealm Arena (novo): montado a partir do PSD, com Sea of Immortality, tempestade de areia, capas e lanças animadas, olhos do poço a piscar, sombras alinhadas e câmara alargada.
- The Swamp of Evil: refeito, com chão novo em perspectiva e câmara mais larga; água animada separada do fundo fixo.
- Scislak Busorez: guerreiras em miniatura na ponte do fundo, em alta qualidade, que saem de cena se a Kia ou a Sareena estiver no combate.
- Scorpion's Lair + Kahn's Kave: segundo andar com transição por uppercut e efeitos por stage.
Menus e título
- Título com cena animada sorteada (pirâmide, vulcão ou dragão com relâmpagos), só START GAME, OPTIONS e EXIT, logo do Mortal Kombat Anthology e executável Mortal Kombat.exe com o ícone do dragão.
- Mode Select em monólitos de pedra: Arcade, VS (Single ou Tag), Online, Kombat Training e How to Play. Konquest e Replay mostram COMING SOON. Transição em vídeo, cursor a piscar e shake ao escolher.
- How to Play em quatro idiomas (EN, ES, PT, RU), com vídeo e opções REPETIR / SAIR; lembra o último idioma.
- Opções: fonte MK1_2023 no menu principal e Bourbon Rough nas opções; fundo com pterodáctilo e nuvens negras; opção Screenpack em Game Settings; Music Preference; Match Summary; rodapé centrado só com a versão do jogo.
Motor e compatibilidade
- Motor Ikemen GO RC4 com common próprio (COMMON1 da Season e correcções genéricas): avisos de alvo e parceiro, barras de HUD desenhadas em Lua (sem explods no chão), tempos em frames.
- O VS nativo do Ikemen foi substituído pelo do MK; o rc4 deixou de rebentar ao tocar sons do personagem no select.
- Corrigido o crash do modo demo (comando run em falta) e removidos avisos de debug em todo o roster.
O que temos por corrigir
| Cód. | Área | Problema |
|---|---|---|
| B05 | Música | Alguns loops das versões N64 e Saturn estão mal cortados. The Portal em Saturn usa o loop do Genesis. |
| B07 | Música: Krossroads | O critical foge um pouco do loop. |
| B10 | Kung Lao | O chapéu acerta quem está agachado muito perto; de longe passa por cima. |
| B16 | Cyrax Human | A Net tem uma janela de execução muito apertada no combo a seguir ao grab. |
| B17 | Baraka | Faltam as cores 3, 4, 5, 9, 10 e 11. |
| B18 | Jataaka | No combo X, X, Trás+A, Trás+Z, o B+C final tem uma janela muito curta. O explod do Doppelganger perfect parry está mal. |
| B19 | Sonya (MK1) | O Leg Grab (Baixo + A+B) não funciona como deve. |
| B20 | Kai | O Flying Fist gasta a barra toda, quando não devia gastar nada. |
| B23 | 2 vs 2 Tag | Faltam sistemas do 1 vs 1: anúncio dos nomes, Aggressor e finishers. |
| B26 | Scorpion's Lair | Depois da subida de andar, a música não toca as variações certas. |
| B27 | Kabal | O especial Trás, Trás, Trás + Y não sai com o Aggressor activo. |
| B28 | Treino: Scorpion's Lair | Ao voltar ao character select e escolher o mesmo stage, a música não reinicia e começa logo a do 1.º andar. |
| B29 | Treino: stages com andares | Não dá para reiniciar o treino num andar à escolha. |
| B30 | Treino: Aggressor | Com o HUD desligado, o modo Aggressor não activa. |
| — | Frente/Trás (turn) | Golpes normais próprios de um personagem, fora dos normais comuns, podem não virar ao começar o golpe. |
| — | Select | O retrato pequeno de um dos personagens secretos sai com ruído. |
| — | Sons em falta | Alguns sons herdados da Season 2.9 não existem (só dão aviso no debug e ficam em silêncio, como no MUGEN). |
Já feito, ainda por confirmar em jogo
- Frente/Trás a seguir o lado do adversário, a andar e a correr, em cross up e cross under.
- Nightwolf: Arrow e Hatchet feitos de várias formas, perfect input a sair sempre, e flawless block a seguir ao especial.
- Projécteis nos cantos: lança do Scorpion, setas do Nightwolf, boomerangs e chapéus do Kung Lao.
- Liu Kang: dano normal depois do lançador (X, X, Trás segurado + A).